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Chaque Koro avait son propre principe, à partir duquel ils tiraient une [[Compétences en Kolhii|Compétence en Kolhii]]. Six [[Cristaux]] basés sur les Principes étaient gardés dans des temples proche du Koro correspondant, et des [[Talismans]] représentant les Principes, Compétences en Kolhii, et Vertus furent conçus pour servir de clés pour ces temples.
Chaque Koro avait son propre principe, à partir duquel ils tiraient une [[Compétences en Kolhii|Compétence en Kolhii]]. Six [[Cristaux]] basés sur les Principes étaient gardés dans des temples proche du Koro correspondant, et des [[Talismans]] représentant les Principes, Compétences en Kolhii, et Vertus furent conçus pour servir de clés pour ces temples.{{CiteInternet|MNOG2}}


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De plus, chaque Principe avait un Ennemi, la qualité négative inverse au Principe.{{CiteInternet|MNOG2}} Lorsque le [[Kanohi]] [[Avohkii]] fut découvert à [[Ta-Wahi]], {{G|1|Makuta}} [[Teridax]] choisit six Rahkshi dont les pouvoirs représentaient ces Ennemis pour assaillir Mata Nui.{{CiteLivre|MdL}}{{CiteMédia|B:MdL}}


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==Apparitions==
== Références ==
* ''[[Mata Nui Online Game II : The Final Chronicle]]''
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Dernière version du 6 octobre 2021 à 08:30

« Le Courage est le Principe de Ta-Koro ! Il dérive des Vertus que Mata Nui nous a appris. »
Aft, The Final Chronicle

Principes
Société
Lieu(x)Mata Nui
But(s)Système de croyance
EffetsMaintenir le moral durant la guerre, lié au Kolhii

Les Matoran de l'île de Mata Nui développèrent les Principes [f] (engl : Principles) à partir des Trois Vertus, l'Unité, le Devoir, et la Destinée durant la Grande Guerre pour s'aider à passer cette période.[1] Lorsqu'ils retournèrent à Metru Nui, ce système de croyance fut presque totalement abandonné.

Chaque Koro avait son propre principe, à partir duquel ils tiraient une Compétence en Kolhii. Six Cristaux basés sur les Principes étaient gardés dans des temples proche du Koro correspondant, et des Talismans représentant les Principes, Compétences en Kolhii, et Vertus furent conçus pour servir de clés pour ces temples.[1]

De plus, chaque Principe avait un Ennemi, la qualité négative inverse au Principe.[1] Lorsque le Kanohi Avohkii fut découvert à Ta-Wahi, Makuta Teridax choisit six Rahkshi dont les pouvoirs représentaient ces Ennemis pour assaillir Mata Nui.[2][3]

Principes des Koro

Ta-Koro : Le Principe de Courage, dérivé du Devoir. Il donnait la compétence de Force, et son ennemi était la Peur.[4]

Ga-Koro : Le Principe de Pureté, dérivé de l'Unité. Il donnait la compétence de Vitesse, et son ennemi était le Poison.[5]

Le-Koro : Le Principe de Foi, dérivé de l'Unité et du Devoir. Il donnait la compétence de Précision et son ennemi était la Fragmentation.[6]

Ko-Koro : Le Principe de Paix, dérivé de la Destinée. Il donnait la compétence de Volonté, et son ennemi était la Colère.[7]

Po-Koro : Le Principe de Création, dérivé de l'Unité et de la Destinée. Il donnait la compétence de Stratégie, et son ennemi était la Désintégration.[8]

Onu-Koro : Le Principe de Prospérité, dérivé du Devoir et de la Destinée. Il donnait la compétence d'Endurance, et son ennemi était la Faim.[9]

Références