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Dans l'histoire BIONICLE, les pouvoirs sont des forces pouvant être contrôlées mais ne sont pas des forces naturelles. Il existe aussi des êtres capables de ne manipuler que certaines facettes d'un Pouvoir Élémentaire, mais ne peuvent pas altérer la force elle-même. Cela est également considéré comme des pouvoirs.

Histoire

Une ancienne entité à tentacules nommée Annona, également responsable de la Maladie du Rêve, fournit à toutes les Skrall femelles de puissantes capacités psychiques. Cependant, elle fit cela discrètement, et les Skrall crurent que le Grand Être Angonce était responsable de cela.

Les Grands Êtres, de puissants inventeurs, firent des expériences, donnant des pouvoirs à leurs sujets. Ils créèrent ainsi les Seigneurs des Éléments de Spherus Magna, à qui il fut donné le contrôle de leur élément respectif. Les Grands Êtres affinèrent ces capacités lorsqu'ils créèrent l'Univers Matoran, fournissant des Pouvoirs Élémentaires inhibés à l'espèce principale de l'univers. La forme évoluée des Matoran, les Toa, ont le plein contrôle de leur élément. D'autres êtres obtinrent aussi des Pouvoirs Élémentaires, tout comme les Bahrag et des créations robotiques comme les Bohrok. Certaines espèces, des Rahi, et même des objets comme les Kanohi et les Kanoka gagnèrent des capacités moins puissantes.

Mata Nui, l'hôte de l'Univers Matoran, avait la capacité de donner des pouvoirs à un être. Il créa divers êtres, dont d'autres Matoran et l'espèce des Makuta, avec le pouvoir élémentaire d'Ombre et quarante-deux autres pouvoirs pour les aider à contenir les Rahi qu'ils devaient créer. Ces pouvoirs pouvaient être transmis à des Kraata produits par les Makuta, qui pouvaient être transformés en Rahkshi. La Confrérie des Makuta donna aussi des pouvoirs à de nombreux Rahi qu'ils créèrent, dont les Visorak.

Les artisans de l'Univers Matoran tels que les Matoran, les Vortixx, et Artakha apprirent également à faire des objets avec des pouvoirs élémentaires, tels que les Kanoka, les Kanohi, et divers armes et artefacts.

Liste des Pouvoirs

Pouvoirs Élémentaires

Principalement utilisés dans l'Univers Matoran, mais également présents sur Spherus Magna, les Pouvoirs Élémentaires permettent la création et la manipulation des forces de la nature.

Sous-Pouvoirs

Plusieurs pouvoirs n'étant que des parties d'un élément existent :

  • Chaleur - Permet à l'utilisateur de créer, contrôler et absorber la chaleur ; pouvoir basé sur le Feu
  • Vide - Permet à l'utilisateur de créer et contrôler le vide ; pouvoir basé sur l'Air
  • Cyclone - Permet à l'utilisateur de créer un tourbillon d'air ; pouvoir basé sur l'Air
  • Froid - Permet à l'utilisateur de faire chuter la température ; pouvoir basé sur la Glace
  • Ténèbres - Permet à l'utilisateur de plonger une zone dans l'ombre ; pouvoir basé sur l'Ombre
  • Silence - Permet à l'utilisateur de générer un champ de Silence ; pouvoir basé sur le Son
  • Télépathie - Permet à l'utilisateur de lire l'esprit d'autres êtres ou d'y projeter le sien ; pouvoir basé sur le Psychisme
  • Télékinésie - Permet à l'utilisateur de déplacer les objets par la pensée ; pouvoir basé sur le Psychisme

Pouvoirs Légendaires

Certains pouvoirs sont directement liés à l'Univers Matoran et lui sont nécessaires :

  • Création - Permet à l'utilisateur de créer
  • Vie - Permet à l'utilisateur de manipuler la vie
  • Temps - Permet à l'utilisateur d'accélérer ou de ralentir le temps

Capacités

Le lancement d'un Rhotuka

Les capacités sont une manifestation spécifique des pouvoirs, spécifique à son utilisateur.

Capacités basés sur les Éléments

  • Souffle Nova - Permet à l'utilisateur de libérer toute sa puissance en une seule attaque extrêmement destructrice. Possédé par les Toa. Les Glatorian qui obtinrent des pouvoirs élémentaires grâce à Mata Nui pourraient aussi faire de même, mais cela les tuerait, leurs corps n'étant pas conçus pour résister à cela.
  • Main d'Ombre - Permet à l'utilisateur de lancer une Main d'Ombre pure capable d'attraper ou d'absorber des objets ou des êtres. L'absorption tue l'être absorbé, mais fournit de l'énergie supplémentaire à l'utilisateur. Possédé exclusivement par les Makuta. Capacité basée sur l'Ombre.

Autres Capacités

  • Fusions - Permet aux utilisateurs de combiner leurs esprits et leurs corps. La fusion peut être formée volontairement ou de force. Possédé par de nombreuses espèces de l'Univers Matoran.
  • Rhotuka - Permet de lancer des roues d'énergie aux pouvoirs divers ; ces pouvoirs dépendent de la personnalité de l'utilisateur pour les membres d'une espèce intelligente ou de l'espèce pour la plupart des Rahi non-intelligents. Cette capacité est disponible pour la plupart des êtres de l'Univers Matoran, à condition d'avoir un Lanceur Rhotuka.
  • Métamorphose - Permet à l'utilisateur de changer son apparence pour une autre forme de même masse. Permet souvent d'imiter les voix. Posséder par de nombreux êtres de l'Univers Matoran et Spherus Magna.

Pouvoirs Rhotuka

Divers Rahi et êtres intelligents de l'Univers Matoran ont des Lanceurs Rhotuka naturels qui leur permettent de manipuler des roues d'énergie par la pensée. Certains utilisent également des lanceurs artificiels, comme les Vortixx, les Toa Hagah, et les Chasseurs de l'Ombre. Les pouvoirs de l'utilisateur varient, souvent selon l'espèce, les idéaux, et la personnalité.

  • Absorption - Donne les pouvoirs utilisés contre l'utilisateur au Rhotuka ; possédé par Keetongu
  • Acide - Lance un puissant acide qui peut traverser n'importe quel matériel ; possédé par les Keelerak
  • Air - Crée l'Élément d'Air ; anciennement possédé par Toa Hordika Matau
  • Aveuglement - Aveugle temporairement la cible ; possédé par le Zivon
  • Bolo - Vole près du sol, frappe et immobilise les jambes de la cible ; anciennement possédé par Rahaga Pouks
  • Boomerang - S'attache à la cible et la rapporte ; anciennement possédé par Rahaga Kualus
  • Désorientation - Fait temporairement perdre toute coordination physique à la cible ; anciennement possédé par Ancien
  • Assourdissement - Rend temporairement la cible sourde ; possédé par le Zivon.
  • Terre - Crée l'élément de Terre ; anciennement possédé par Gardien et Toa Hordika Whenua
  • Cage Électrique - Piège la cible dans un champ électrique se rétrécissant progressivement ; possédé par les Suukorak
  • Drain d'Énergie - Draine l'énergie de la cible ; possédé par les Roporak
  • Feu - Crée l'Élément de Feu ; anciennement possédé par Toa Hordika Vakama
  • Annulation de Vol - Empêche la cible de voler, que ce soit de manière naturelle ou articielle ; possédé par les Mouches de Venin
    Whenua chargeant un Rhotuka
  • Portail - Crée une ouverture vers le Champ d'Ombres ; possédé par les Kahgarak
  • Guérison - Guérit la cible du Rhotuka des maladies et blessures physiques, mais pas des mutations ; possédé par Iruini
  • Absorption et Redirection de Chaleur - Absorbe toute l'énergie thermique de l'air et la redirige vers la cible ; possédé par Firedracax
  • Glace - Crée l'Élément de Glace ; anciennement possédé par Toa Hordika Nuju
  • Folie - Rend temporairement folle la cible ; possédé par le Ténébreux
  • Dématérialisation - Rend la cible immatérielle ; possédé par Sentrakh
  • Hologramme - Crée des projections de lumière solide ; possédé par Umbra
  • Brouillage d'Esprit - Embrouille l'esprit de la cible ; possédé par Ramasseur
  • Mutation - Mute de manière permanente la cible, de la manière souhaitée par Roodaka ; les mutations passées peuvent être annulées
  • Sourdine - Rend temporairement la cible incapable de parler ; possédé par le Zivon
  • Nourriture - Contient l'énergie dont les Visorak se nourrissent ; possédé par les Drones de Colonie
  • Engourdissement - Engourdit temporairement la cible ; possédé par les Oohnorak
  • Obéissance - Force la victime à obéir complètement ; possédé par Sidorak
Cinq des Toa Hordika lançant leurs Rhotuka
  • Douleur - Fait ressentir à la cible une intense sensation de brûlure ; possédé par les Vohtarak
  • Paralysie - Rend la cible incapable de bouger ; possédé par Sauvage
  • Énergie Sismique - Cause des tremblements de terre, ou fait trembler les êtres vivants jusqu'à s'en fracasser ; possédé par les Vermines de Glace
  • Silencieux - Vole silencieusement et paralyse la cible ; anciennement possédé par Rahaga Bomonga
  • Siphon - Absorbe les pouvoirs de la cible ; possédé par Sorcier
  • Sommeil - Fait s'endormir la cible ; possédé par Varian
  • Lenteur - Ralentit les mouvements de la cible ; possédé par Norik
  • Stase - Met temporairement la cible en stase ; possédé par les Araignées des Mers
  • Pierre - Crée l'Élément de Pierre ; anciennement possédé par Gardien et Toa Hordika Onewa
  • Flotteur - Adhère aux cibles immergées et les remonte ; anciennement possédé par Rahaga Gaaki
  • Gonflement/Dessiccation - Lorsqu'il est utilisé sous l'eau, fait gonfler la cible pour qu'elle remonte à la surface ; lorsqu'il est utilisé à la surface, enlève toute l'eau du corps de la cible, la transformant en poussière ; possédé par les Boggarak
  • Grappin - S'attache à la cible et enchevêtre ses jambes dans une toile ; anciennement possédé par Rahaga Iruini
  • Intangibilité Temporaire - Le Rhotuka est intangible, ce qui lui permet de traverser les objets solides, puis il devient solide et assez aiguisé pour couper la plupart des substances ; possédé par Vengeance
  • Disjonction de Temps - fait perdre la perception du temps de la cible pendant quelques secondes ; possédé par Voporak
  • Privation de Toucher - Fait temporairement perdre son sens du toucher à la cible ; possédé par le Zivon
  • Traquenard - Enchaîne la cible avec des cordes d'énergie ; anciennement possédé par Rahaga Norik
  • Vertige - Fait perdre l'équilibre à la cible ; possédé par les Arpenteur de Câbles
  • Eau - Crée l'Élément d'Eau ; anciennement possédé par Toa Hordika Nokama

Pouvoirs des Makuta / Kraata / Rahkshi

En plus de leurs pouvoirs d'Ombre naturels, les Makuta ont accès à quarante-deux pouvoirs différents ; certains sont liés aux Éléments sans pour autant en donner le plein contrôle. Les Makuta peuvent aussi créer des Kraata ayant accès à un seul de ces pouvoirs, à des niveaux de puissance et de contrôle variables. Un Kraata plongé dans du Protodermis Énergisé se transforme en armure Rahkshi, qui est pilotable par un autre Kraata s'ils sont tous deux du même type. Le Rahkshi résultant présente un pouvoir de niveau 6,[1] quel que soit le niveau du Kraata le dirigeant,[2] même s'il s'agit d'un Kraata de l'Ombre.[3] Tous les Makuta présentent des pouvoirs aussi puissants que les Kraata de niveau 6,[4][5][6][7] mais en possèdent un contrôle surpassant même celui d'un Kraata de l'Ombre.[8] Ces quarante-deux pouvoirs sont les suivants :

  • Précision - Permet de viser et atteindre une cible avec une grande précision
  • Adaptation - Permet de modifier relativement ses caractéristiques physiques pour s'adapter à son environnement ; à activer consciemment[9]
  • Colère - Permet d'instiller la colère chez la cible
  • Enchaînement d'Éclairs - Permet de lancer des boules d'éclairs se transmettant de cible en cible ; basé sur la Foudre
  • Caméléon - Permet de modifier les couleurs de son armure pour prendre celles des environs
  • Confusion - Permet d'installer la confusion chez la cible
  • Cyclone - Permet de créer de forts vents circulaires ; basé sur l'Air
  • Ténèbres - Permet de générer un champ de ténèbres ; basé sur l'Ombre
  • Contrôle des Plantes - Permet de contrôler les plantes proches
  • Contrôle de la Densité - Permet à l'utilisateur de contrôler sa densité, lui permettant de se rendre incroyablement dense et résistant aux dommages ou de se rendre intangible
  • Désintégration - Permet de mettre en pièces la cohésion moléculaire de la cible, la transformant en poussière
  • Esquive - Permet d'esquiver les coups et les attaques dont l'utilisateur est conscient
  • Élasticité - Permet de modifier la consistance de son corps pour le rendre plus flexible
  • Électricité - Permet de manipuler de manière limitée la Foudre
  • Vision Calorifique - Permet d'émettre depuis ses yeux de puissants rayons de chaleur
  • Peur - Permet de donner peur à la cible
  • Résistance au Feu - Permet de résister aux flammes et hautes températures ; à activer consciemment[10][note 1]
  • Fragmentation - Permet de mettre violemment en pièces les objets inorganiques et toutes autres substances
  • Gravité - Permet de manipuler de manière limitée la Gravité
  • Faim - Permet de drainer l'énergie de la cible et de se l’approprier
  • Résistance à la Glace - Permet de résister à la glace et aux basses températures ; à activer consciemment[10][note 1]
  • Illusion - Permet de créer des illusions affectant directement l'esprit de la cible
  • Contrôle des Insectes - Permet de commander les insectes
  • Vision Laser - Permet d'émettre depuis ses yeux des lasers intenses capables de couper au-travers de la plupart des substances
  • Invulnérabilité Limitée - Permet de supporter et encaisser des attaques de manière limitée ; actif passivement[12]
  • Magnétisme - Permet de manipuler de manière limitée le Magnétisme
  • Lecture d'Esprit - Permet de lire l'esprit, les pensées et les émotions de la cible
  • Perturbation Moléculaire - Permet de créer un champ qui peut perturber et détruire la structure moléculaire des objets inorganiques
  • Plasma - Permet de manipuler de manière limitée le Plasma
  • Poison - Permet d'empoisonner la cible par contact physique
  • Cri Puissant - Permet de lancer un cri suffisamment intense pour endommager des objets ou rendre sourd ses adversaires ; basé sur le Son
  • Guérison Rapide - Permet de guérir ses propres tissus organiques[13][14] ou ceux des autres[15][note 2] en cas de blessures ; actif passivement pour l'utilisateur[17]
Spinax attaquant Dekar-Hydraxon, lorsqu'il était contrôlé par Teridax
  • Contrôle des Rahi - Permet de commander les Rahi
  • Métamorphose - Permet de changer de forme à volonté ; les Kraata et les Rahkshi ne peuvent pas réaliser de métamorphoses demandant une variation de masse ; les Makuta le peuvent, en absorbant des êtres grâce à une Main d'Ombre ou en stockant/récupérant de la masse dans une dimension miniature personnelle
  • Silence - Permet d'empêcher la cible d'entendre ou de parler ; basé sur le Son
  • Sommeil - Permet de faire somnoler ou s’endormir la cible
  • Lenteur - Permet de ralentir les mouvements, les réactions, et les pensées de la cible
  • Son - Permet de manipuler de manière limitée le Son
  • Champ de Stase - Permet de générer un champ d'énergie qui ralentit les processus vitaux de la cible
  • Téléportation - Permet de se téléporter soi-même, ainsi que des objets ou d'autres êtres, à un autre endroit
  • Vide - Permet de créer des vides ; basé sur l'Air
  • Contrôle de la Météo - Permet d'altérer les conditions météorologiques d'une zone

Les Kraata et les Makuta possèdent une capacité qui n'est pas limitée à un type particulier de Kraata :

Les Rahkshi possèdent une capacité que les Makuta et les Kraata n'ont pas :

Les Sangsues de l'Ombre, des Kraata mutés, possèdent une capacité que les Kraata normaux, les Rahkshi et les Makuta n'ont pas :

  • Drain de Lumière - Permet de drainer la lumière interne de la cible, et établit une barrière mentale empêchant son retour

Lorsque trois Rahkshi fusionnent pour former un Rahkshi Kaita, celui-ci acquière un pouvoir supplémentaire. Ceux connus sont les suivants :

En plus de tous les pouvoirs des Kraata, les Makuta ont aussi d'autres capacités :

  • Dissolution de Kaita - Permet de dissoudre les fusions Kaita
  • Télépathie - Permet de communiquer mentalement avec d'autres êtres
  • Main d'Ombre - Permet d'attraper et ramener à soi des objets ou des êtres, pour les détruire ou les absorber

Pouvoirs des Krana

  • Vol Limité - Permet à l'utilisateur de voler sur de courtes distances
  • Vision Infrarouge - Permet à l'utilisateur de voir dans le noir
  • Radar - Détecte les obstacles distants
  • Forte Protection - Permet à l'utilisateur de se protéger, lui et d'autres, des coups
  • Stratégie - Permet à l'utilisateur de former des plans complexes
  • Force - Donne une force améliorée à l'utilisateur
  • Télépathie/Lecture d'Esprit - Permet de communiquer mentalement avec d'autres êtres et de lire leurs esprits.[23][24]
  • Creusage - Permet à l'utilisateur de creuser à travers presque n'importe quelle substance
Un Krana contrôlant Toa Mata Lewa

Pouvoirs des Krana-Kal

Lorsque les Bahrag créèrent les Bohrok-Kal, elles créèrent aussi les Krana-Kal, des Krana améliorés :

  • Vision Infrarouge/Vision aux Rayons X - Permet de voir dans le noir et à travers la plupart des matériaux
  • Radar/Sens augmentés - Permet de voir les objets cachés et améliore les sens
  • Vitesse/Vol - Augmente la vitesse de l'utilisateur sur terre et dans l'air
  • Force/Résistance à la Chaleur et au Froid - Fournit une grande force et une grande résistance au froid et à la chaleur
  • Écoute de la Terre - Permet à l'utilisateur de sentir les points de tension de la terre, et les mouvements souterrains
  • Télépathie/Empathie/Lecture d'Esprit - Permet à l'utilisateur de communiquer mentalement, lire les esprits, et sentir les émotions fortes
  • Lien Mental - Peut sentir la présence des Bahrag
  • Éveil - Éveille les Bahrag par contact physique
  • Protection - Crée un bouclier impénétrable à proximité des Bahrag

Pouvoirs des Matoran

Les Matoran possèdent tous une quantité minime d'énergie élémentaire qui se manifeste par des pouvoirs innés :

  • Ta-Matoran - Résistance augmentée à la chaleur
  • Ga-Matoran - Ont moins besoin de respirer que les autres types de Matoran et plus agiles dans l'eau
  • Le-Matoran - Plus agiles et plus rapides en hautes altitudes ; patauds et maladroits au sol
  • Po-Matoran - Plus forts physiquement que les autres types de Matoran ; peuvent garder pied sur un sol instable
  • Onu-Matoran - Vision nocturne limitée, sensibilité aux vibrations terrestres, et force améliorée
  • Ko-Matoran - Résistance augmentée au froid
Tanma utilisant ses pouvoirs
  • Su-Matoran - Immunisés aux effets des fortes lumières similaires au plasma et résistance aux hautes températures
  • Bo-Matoran - Capables de reconnaître les spécificités d'une plante (poison...)
  • Ba-Matoran - Capable de mieux résister aux poids lourds et aux fortes pressions
  • Fa-Matoran - Meilleur sens de la direction ; compas interne
  • Ce-Matoran - Immunisés à la télépathie et au contrôle mental
  • De-Matoran - Ouïe très fine ; peuvent entendre des sons à des kio
  • Fe-Matoran - Plus grande endurance physique que les autres types de Matoran
  • Vo-Matoran - Résistance au Chocs Électriques améliorée
  • Av-Matoran - Altérer la longueur d'onde de la lumière réfléchie par leur armure ; pouvoirs de Lumière limités, permettant de lancer des boules de Lumière avec les mains ; capacités latentes réveillées par connexion avec un Toa ou un Makuta
    • Création d'Énergie - L'utilisateur devient une source d'énergie vivante et produit assez d'énergie pour alimenter une arme, comme un Fusil des Cieux Midak ; possédé par Tanma
    • Création de Lumière Solide - Permet à l'utilisateur de créer des structures de lumière solide ; possédé par Solek
    • Vitesse Augmentée - Permet à l'utilisateur d'augmenter sa vitesse, jusqu'à celle de la lumière ; possédé par Photok
  • Matoran de l'Ombre - pouvoirs d'Ombre limités, permettant de contrôler des boules d'Ombre avec les mains ; les anciens Av-Matoran peuvent accéder à leurs capacités latentes en se connectant à un Toa ou à un Makuta
    • Aveuglement - Vole la vue de la cible ; anciennement possédé par Kirop
    • Paresse - Rend la cible paresseuse, ne souhaitant pas agir ; anciennement possédé par Radiak
    • Vertige - Fait perdre l'équilibre et la concentration ; anciennement possédé par Gavla
  • Fusion - Se combiner avec d'autres Matoran pour former un Matoran Kaita ou un Matoran Nui

Pouvoirs des Skakdi

Suite aux expériences de Spiriah, les Skakdi obtinrent divers pouvoirs. En plus de ses pouvoirs élémentaires, chaque Skakdi obtînt un pouvoir de vision et une capacité unique.

Pouvoirs de Vision

  • Vision du Futur - Permet à l'utilisateur de voir le futur proche ; anciennement possédé par Vezon
  • Vision Calorifique - Émet de puissants rayons de chaleur à partir des yeux ; anciennement possédé par Hakann
  • Vision d'Impact - Produit une puissante force contondante ; anciennement possédé par Vezok
  • Vision Infrarouge - Permet à l'utilisateur de voir les infrarouges ; anciennement possédé par Reidak
  • Vision Ensorceleuse - Désoriente la cible ; anciennement possédé par Thok
  • Vision Laser - Projette des lasers à partir des yeux de l'utilisateur ; anciennement possédé par Zaktan
  • Vision Télescopique - Améliore la vision de l'utilisateur ; anciennement possédé par Avak
  • Imagerie Thermique - Permet à l'utilisateur de voir la chaleur émise par des objets ou des êtres ; anciennement possédé par Reidak
  • Vision aux Rayons X - Permet de voir à travers les objets solides ; anciennement possédé par Avak

Autres Pouvoirs

  • Adaptation - Permet à l'utilisateur d'encaisser et de récupérer rapidement après une attaque et de le rendre presque invulnérable à une attaque similaire dans le futur ; anciennement possédé par Reidak
  • Animation - Donne vie à des objets inanimés en les contrôlant ; anciennement possédé par Thok
  • Absorption d'Énergie Cinétique - Permet à l'utilisateur d'absorber l'énergie cinétique pour se rendre plus fort ; anciennement possédé par Vezon
  • Souffles Mentaux - Permet à l'utilisateur d'attaquer l'esprit d'un adversaire ; anciennement possédé par Hakann
  • Absorption de Pouvoir - Permet à l'utilisateur d'absorber et d'utiliser les pouvoirs des êtres proches ; anciennement possédé par Vezok
  • Création de Prison - Crée une prison parfaite pour la cible ; anciennement possédé par Avak

Pouvoirs des Rahi

Certains Rahi ont accès à divers capacités spécifiques à leur espèce.

  • Charge de Berseker - L'armure de l'utilisateur devient presque invulnérable lorsqu'il charge la cible ; possédé par les Vohtarak
  • Camouflage - La pigmentation du corps change selon les environs ; possédé par les Roporak
  • Combustion - Permet à l'utilisateur de s'enflammer ; possédé par les Rats de Lave
  • Force Contondante - Génère constamment de l'énergie explosive ; possédé par le Dragon Kardas
  • Désintégration - Lance des poussées d'énergie qui désintègrent la cible ; possédé par les Mana Ko
  • Duplication - Sépare l'utilisateur en deux nouveaux êtres lorsqu'il est attaqué ; possédé par les Protodites
  • Pouvoirs Élémentaires - Donne divers attaques Élémentaires à l'utilisateur ; possédé par les Burnak et les Gafna
  • Pistage d'Énergie - Permet à l'utilisateur d'identifier et de localiser la signature énergétique d'un objet ou d'un être ; possédé par les Chiens d'Énergie
  • Agrandissement - Augmente la taille de la cible ; possédé par le Rahi Nui
  • Génération de Chaleur - Génère une forte chaleur ; possédé par les Anguilles de Lave
  • Vision de Glace - Tire des rayons de glace à partir des yeux ; possédé par le Rahi Nui et un des Premiers Rahi
  • Intangibilité - Permet à l'utilisateur de devenir moins dense pour traverser les obstacles ; possédé par les Dragons de Phase
  • Illusions - Projette des images imaginaires ; possédé par les Gardiens de la Porte
  • Imitation - Imite la voix d'êtres connus par la cible ; possédé par les Oohnorak
  • Absorption Cinétique - Absorbe l'énergie utilisée contre l'utilisateur et la transforme en force ; possédé par Fenrakk
  • Génération de Magma - Invoque une boule de magma qui peut être refroidie et lancée ; possédé par les Scorpions Catapultes
  • Régénération - Répare les substances non-organiques ; possédé par le Rahi Nui
  • Suppression de Poison - Supprime les toxines dans la cible ; possédé par le Rahi Nui
  • Reconstitution Aléatoire - Mélange les molécules de la cible, produisant une forme aléatoire ; possédé par le Rahi Nui
  • Métamorphose - Permet à l'utilisateur de prendre la forme d'autres êtres, en gagnant leurs souvenirs et leurs pouvoirs ; possédé par Krahka
  • Rétrécissement - Diminue la taille de la cible ; possédé par le Rahi Nui
  • Bourdonnement Sonique - Génère un bourdonnement sonique qui peut transformer la cible en gaz ou en pierre ; possédé par les Boggarak
  • Cri Sonore - Permet à l'utilisateur de lancer des cris sonores et générer des Entités Sonores ; possédé par un Lohrak mutant
  • Hurlement Sonore - Crée un cri sonore dont la fréquence est capable de briser les barrières mentales ; possédé par les Klakk
  • Génération de Bulles d'Air Solidifiées - Crée des bulles d'air solidifiées pour se défendre ; possédé par les Hydruka
  • Imitation de Substance - Transforme le corps de l'utilisateur en la substance avec laquelle il est en contact ; possédé par les Foreurs
  • Télépathie - Permet à l'utilisateur de lire les pensées des autres ou de projeter ses propres pensées dans l'esprit de la cible ; possédé par les Oohnorak
  • Téléportation - Transfère la cible vers un nouvel endroit ; possédé par les Taureaux Évanescents et le Rahi Nui
  • Affaiblissement - Affaiblit physiquement les substances ; s'il est utilisé sur les créatures vivantes, draine leur énergie ; possédé par le Rahi Nui

Pouvoirs des Kanoka

Les disques Kanoka ont de nombreux pouvoirs différents, dont la force varie selon le niveau de puissance du Kanoka. Il y a huit pouvoirs de base et beaucoup plus peuvent être obtenus en les mélangeant. Le Rahi Nui avait accès à ces huit pouvoirs de base.

Un Disque Toa
  • Agrandissement - Augmente la taille de la cible
  • Gel - Enchâsse la cible dans la glace
  • Augmentation de poids - Augmente la poids de la cible
  • Lévitation - Fait flotter la cible en l'air
  • Reconstitution Aléatoire - Mélange les molécules de la cible, leur donnant une nouvelle forme aléatoire
  • Régénération - Répare les matériaux non-organiques
  • Suppression de Poison - Supprime n'importe quel poison de la cible
  • Rétrécissement - Diminue la taille de la cible
  • Vitesse - Augmente la vitesse de la cible
  • Téléportation - Téléporte la cible autre part
  • Temps - Ralentit ou accélère le temps autour de la cible
  • Disques Toa - Pouvoirs Élémentaires
  • Affaiblissement - Affaiblit physiquement la cible ; si utilisé sur un être vivant, diminue leur force et leur endurance
  • Vol - Permet à la cible de voler

Pouvoirs des Kanohi

Lorsque des Kanoka sont fondus pour en faire un Kanohi, de nouveaux pouvoirs sont obtenus. Les Kanohi peuvent aussi être créés autrement. Ces pouvoirs existent à différents niveaux de puissance, mais ont généralement des effets similaire. Des Kanohi Élémentaires existent aussi, et permet au porteur d’accéder à certains aspects d'un Pouvoir Élémentaire.

Un Masque de l'Invisibilité activé
  • Précision - Transforme presque n'importe quel objet en projectile qui peut toucher presque n'importe quoi
  • Adaptation - Altère physiquement le porteur pour l'adapter à l'environnement, y compris en situation de combat
  • Vieillissement - Vieillit la cible de manière limitée
  • Futurs Alternatifs - Projette l'illusion mentale d'un passé ou d'un futur possible dans l'esprit d'un ou de plusieurs êtres
  • Biomécanique - Fournit un contrôle limité sur les pièces mécaniques, particulièrement pour améliorer les fonctions mécaniques d'un être biomécanique
  • Charisme - Altère subtilement les perceptions de la cible pour lui faire rejoindre le point de vue de la cible
  • Clairvoyance - Montre aléatoirement le futur proche à l'utilisateur
  • Invisibilité - Permet à l'utilisateur de devenir invisible, mais pas à son ombre
  • Sorcellerie - L'utilisateur peut programmer des pouvoirs temporairement dans le masque ; une limite doit être spécifiée, et les erreurs de syntaxe peuvent causer des dommages au cerveau
  • Corruption - Brise les objets non-vivants en vue en les faisant rouiller et se décomposer
  • Création - Permet à l'utilisateur d'imaginer un produit à partir de matériaux bruts, et de savoir comment le construire, ou de créer des objets que l'utilisateur sait déjà comment créer
  • Détection - Détecte les êtres cachés ou le Kanohi Ignika
  • Portes Dimensionnelles - Permet à l'utilisateur de se transporter, lui et/ou d'autres personnes, autre part, que ce soit dans sa dimension ou dans une autre
  • Rétrécissement - Permet à l'utilisateur de diminuer sa taille jusqu'à six pouces tout en gardant toute sa force
  • Perturbation - Rend incontrôlable les pouvoirs naturels de la cible
  • Énergie Élémentaire - Régénère instantanément l'énergie élémentaire de l'utilisateur
  • Émulation - Permet à l'utilisateur d'analyser et de copier le pouvoir d'un autre être intelligent pour une courte période s'ils voient le pouvoir en action
Nuparu utilisant un Masque du Vol
  • Destin - Permet à l'utilisateur d'accomplir des exploits, comme si sa forme physique était à son maximum
  • Vol - Permet à l'utilisateur de voler
  • Fusion - Force deux êtres ou plus à fusionner
  • Gravité - Augmente ou diminue le poids de la cible
  • Croissance - Augmente la taille de l'utilisateur
  • Guérison - Permet à l'utilisateur de guérir les blessures et les maladies des autres, à condition qu'il comprenne ce qu'il faut faire pour réparer la cible. (uniquement sur les natifs de l'Univers Matoran)
  • Faim - Absorbe la lumière, les émotions positives ou l'énergie de la cible
  • Illusion - Crée des illusions et permet à l'utilisateur de prendre la forme d'un autre être
  • Incompréhension - Brouille le langage parlé et écrit de la cible
  • Intangibilité - Permet à l'utilisateur de devenir intangible pour traverser des objets et/ou éviter des attaques
  • Parenté - Imite les capacités des Rahi présents dans l'environnement
  • Lévitation - Permet à l'utilisateur de flotter en l'air
  • Vie - Fournit plusieurs pouvoirs basés sur la vie, dont altérer les êtres vivants
  • Lumière - Donne des pouvoirs de Lumière élémentaires à l'utilisateur
  • Lumière et Ombre - Donne des pouvoirs de Lumière et d'Ombre à l'utilisateur
  • Contrôle d'Esprit - Contrôle l'esprit d'un autre être
  • Mutation - Mute une chose vivante pour convenir au but de l'utilisateur
  • Vision Nocturne - Permet à l'utilisateur de voir clairement dans le noir
  • Possibilités - Permet de modifier la probabilité qu'un évènement survienne
  • Psychométrie - Permet à l'utilisateur de voir le passé d'un objet inanimé
  • Voyage Rapide - Permet à l'utilisateur de se téléporter dans son champ de vision
  • Contrôle des Rahi - Donne le contrôle complet des Rahi à l'utilisateur
  • Réanimation - Permet à l'utilisateur de réanimer et contrôler des corps
  • Rebondissement - Permet aux projectiles n'explosant pas et ne se fragmentant pas de revenir à l'utilisateur après avoir frappé leur cible
  • Régénération - Répare les objets inanimés
  • Répulsion - Repousse la cible
  • Charognard - Draine l'énergie vitale des êtres récemment décédés
  • Aptitudes Sensorielles - Améliore les sens de l'utilisateur
  • Ombre - Donne le contrôle de la colère, la peur, et l'Ombre à l'utilisateur
  • Protection - Génère un champ de force protégeant l'utilisateur des attaques physiques dont ils sont conscients
  • Silence - Rend la cible sourde et muette
  • Sonar - Permet de situer des êtres ou des objets par écho-localisation
  • Vitesse - Fournit une vitesse surnaturelle à l'utilisateur
  • Esprit - Permet à l'utilisateur de libérer temporairement son esprit de son corps
  • Discrétion - Rend l'utilisateur silencieux et presque transparent
  • Force - Rend l'utilisateur plus fort
  • Invocation - Permet à l'utilisateur d'appeler des Rahi à l'aide
  • Télékinésie - Permet à l'utilisateur de bouger des objets en pensant et en projetant sa force par la pensée
  • Télépathie - Permet à l'utilisateur de lire les pensées d'autres êtres ou de projeter les siennes dans leur esprit
  • Temps - Ralentit ou accélère le temps autour de la cible
  • Duplication Temporelle - Permet à l'utilisateur d'invoquer des versions passées de lui-même dans le présent
  • Traduction - Traduit les langages écrits et parlés
  • Vérité - Voit à travers les mensonges et les déguisements
  • Mort-Vivant - Stocke de l'énergie du corps de l'utilisateur, et l'infuse dans le corps de l'utilisateur après sa mort ; le corps est animé malgré la mort, et reprend son dernier objectif avant de mourir
  • Valeur - Donne les pouvoirs de Protection, Vitesse, et Force à l'utilisateur
  • Respiration Sous-Marine - Permet à l'utilisateur de respirer sous l'eau
  • Sagesse - Donne les pouvoirs de Respiration Sous-Marine, Lévitation, et Vision aux Rayons X à l'utilisateur
  • Vision aux Rayons X - Permet à l'utilisateur de voir à travers les objets solides

Pouvoirs des Kanohi Nuva

Les Kanohi Nuva fournissent des capacités améliorées par rapport à leurs équivalents normaux, et leurs capacités peuvent être partagés à ceux qui entourent l'utilisateur.

Un Pakari Nuva en action
  • Lévitation - Permet à l'utilisateur de glisser et flotter dans l'air
  • Protection - Génère un champ de force plus puissant que celui d'un Hau normal pour défendre l'utilisateur des attaques physiques dont il est conscient
  • Vitesse - Rend l'utilisateur plus rapide, applicable à toutes les parties du corps
  • Force - Rend l'utilisateur encore plus fort
  • Valeur - Donne les pouvoirs améliorés de Force, Protection, et Vitesse
  • Respiration Sous-Marine - Permet à l'utilisateur de respirer sous l'eau et résister aux pressions des basses profondeurs
  • Sagesse - Donne à l'utilisateur les pouvoirs améliorés de Respiration Sous-Marine, Vision aux Rayons X, et Lévitation
  • Vision aux Rayons X - Permet à l'utilisateur de voir à travers les objets solides et les illusions

Autres Pouvoirs

Plusieurs autres êtres ont des pouvoirs qui ne peuvent être trouvés nul part ailleurs :

  • Acide - Crée un acide capable de dissoudre la plupart des substances
  • Absorption de Colère - Permet à l'utilisateur d'augmenter sa force en se nourrissant de la colère de ses adversaires ; possédé par Tobduk
  • Changement de corps - Permet à l'utilisateur de changer de corps avec un autre être, à condition que cet être soit d'accord ; possédé par Tren Krom
  • Désassemblage - Permet à l'utilisateur de désassembler tout ce qu'il touche ; possédé par Clandestin
  • Rayons Oculaires Désintégrateurs - De puissants rayons oculaires capables de détruire la structure moléculaire de la cible ; possédé par Le Ténébreux
  • Élasticité - Permet à l'utilisateur de s'étendre et de se cacher dans des endroits minuscules ; possédé par Ténèbres
  • Boules de Force - Lance de puissantes boules d'énergie ; anciennement possédé par Nidhiki
  • Guérison - Guérit les autres êtres ; possédé par Axonn
  • Absorption de Chaleur - Absorbe la chaleur et permet de l'utiliser pour remplir les buts de l'utilisateur ; possédé par Tyran
  • Hypnose - Fait entrer la victime en transe, durant laquelle elle est très sensible aux suggestions ; possédé par Clandestin et Takadox
  • Invisibilité - Rend l'utilisateur complètement indétectable visuellement ; possédé par Jerbraz
  • Lasers - Tire un rayon d'énergie, détruisant presque n'importe quoi sur son passage ; possédé par le Robot Grand Esprit et le Robot Prototype
  • Détection de Makuta - Permet à l'utilisateur de sentir la présence d'un Makuta ; possédé par Laquais
  • Déviation d'Assauts Mentaux - Toutes les attaques mentales sont déviées ; possédé par Vengeance
  • Repérage Mental - Permet à l'utilisateur de scanner des zones avec son esprit et d'y repérer les êtres vivants ; possédé par Karzahni
  • Projection Mentale - Empêche les autres de remarquer l'utilisateur ; ils ne remarquent tout simplement pas qu'il est là, même s'il est vu ou entendu ; possédé par Infiltré
  • Lecture d'Esprit - Permet à l'utilisateur de lire l'esprit d'autres êtres sans être remarqué ; possédé par Infiltré
  • Effacement d'Esprit - Permet de supprimer les pensées de l'esprit de la cible ; possédé par Sentrakh
  • Transmutation Moléculaire - Altère la constitution chimique de la cible ; possédé par Sentrakh
  • Projection de Cauchemars - Donne des cauchemars à la cible ; possédé par Infiltré
  • Réflexes Photographiques - Permet à l'utilisateur de copier parfaitement tout geste vu ; possédé par Imitateur
  • Transmutation en Sable - Transforme le corps de l'utilisateur en sable ; possédé par Dévasteur
  • Séparation Moléculaire - Permet à l'utilisateur de désassembler et de réassembler son corps à volonté ; possédé par Johmak
  • Attraction des Ombres - Attire les ombres à l'utilisateur ; possédé par Éliminateur
  • Assourdissement des Sons - Annule complètement les sons dans une certaine zone autour de l'utilisateur ; possédé par Silence
  • Champs de Stase - Génère des champs d'énergie qui peuvent ralentir les processus vitaux de la cible ; possédé par Axonn
  • Dissipation de Champs de Stase - Annule les effets d'un champ de stase ; possédé par Brutaka
  • Contrôle des Rahi Souterrains - Permet à l'utilisateur de contrôler les Rahi souterrains ; possédé par Ramasseur
  • Symbiose - Rend les utilisateurs plus forts lorsqu'ils sont plus proches ; possédé par les Bahrag
  • Téléportation - Permet à l'utilisateur de se téléporter, lui-même et d'autres êtres ; possédé par Artakha et Botar
  • Vertige - Donne le vertige à la cible ; possédé par Tournoyant
  • Consommation de Rêves - Permet à l'utilisateur de devenir plus fort en consommant les rêves des cibles ; possédé par Annona
  • Réalisation de Rêves - Permet à l'utilisateur de réaliser les rêves de ceux qui l'entoure ; possédé par la Fusion Skakdi

Notes

  1. 1,0 et 1,1 Plus tard, Greg Farshtey affirma que ce pouvoir est toujours actif passivement.[11]
  2. Plus tard, Greg Farshtey affirma que ce pouvoir s'appliquait uniquement à son Makuta.[16]

Références

  1. "Chat with Greg Farshtey," page 882, post 14460583. LEGO Message Boards.
  2. "Official Greg Discussion," page 277, post 11055. BZPower.
  3. "Official Greg Discussion," page 8, post 312. BZPower.
  4. "Makuta Powers." BIONICLE : Le Guide de l'Univers de Makuta, pp. 82-84.
  5. "Official Greg Dialogue," page 112, post 4477. BZPower.
  6. "Official Greg Dialogue," page 112, post 4451. BZPower.
  7. "Official Greg Dialogue," page 119, post 4721. BZPower.
  8. "Official Greg Dialogue," page 92, post 3668. BZPower.
  9. "Chat with Greg Farshtey," page 839, post 14032124. LEGO Message Boards.
  10. 10,0 et 10,1 "Official Greg Quotes," page 4, post 139. BZPower.
  11. "Chat with Greg Farshtey," page 839, post 14032124. LEGO Message Boards.
  12. "Chat with Greg Farshtey," page 835, post 13978631. LEGO Message Boards.
  13. "Official Greg Quotes," page 4, post 139. BZPower.
  14. "Chat with Greg Farshtey," page 836, post 13991919. LEGO Message Boards.
  15. "Official Greg Dialogue," page 310, post 12375. BZPower.
  16. "Chat with Greg Farshtey," page 836, post 13991919. LEGO Message Boards.
  17. "Chat with Greg Farshtey," page 835, post 13981324. LEGO Message Boards.
  18. BIONICLE : Le Masque de Lumière, p. 37.
  19. BIONICLE : Le Masque de Lumière.
  20. 20,0 et 20,1 "Official Greg Discussion," page 4, post 157. BZPower.
  21. 21,0 et 21,1 "Official Greg Discussion," page 9, post 350. BZPower.
  22. "Official Greg Dialogue," page 258, post 10281. BZPower.
  23. "Official Greg Dialogue," page 144, post 575. BZPower.
  24. "Chapitre 12." BIONICLE Chronicles 2 : Attention aux Bohrok, p. 178.

Voir Aussi