Récapitulatifs de l'Histoire (BIONICLE.com)
2008
Hiver 2008
Les Toa Nuva se trouvent dans la grotte mystérieuse de Karda Nui, au cœur de l'univers, dans une mission qui leur permettra d’accomplir leur destinée. Bien que la vie du Grand Esprit Mata Nui ait été sauvée, il reste toujours piégé dans un interminable sommeil. Seuls les Toa Nuva peuvent le réveiller et ramener la Lumière à l'univers.
Les Toa sont maintenant armés d’armures flexibles, d'armes et de masques leur permettant de s'adapter à n'importe quel environnement. Et ils en auront bien besoin, car les puissants membres aux ailes de chauve-souris de la Confrérie des Makuta ont lancé une attaque sur les Matoran de Karda Nui. Les larves destructrices ont déjà rendu de nombreux Matoran démoniaques.
Les Toa et leurs ennemis doivent tous s'allier aux Matoran s'ils veulent espérer gagner ce combat. Les Toa ont découvert la possibilité de créer un lien mental avec les villageois, leur apportant une mine de renseignements sur Karda Nui et donnant de nouveaux pouvoirs aux Matoran. Les membres de la confrérie de Makuta ont été aveuglés par les énergies libérées quand la vie de Mata Nui fut régénérée par Matoro en mettant le Masque de Vie. Ils doivent désormais se fier aux Matoran diaboliques qui seront leurs « yeux. » Ces Matoran auront alors accès à de nouveaux pouvoirs.
Devant récupérer le Masque de Vie pour accomplir leur mission, les Toa Nuva décident de se séparer. Lewa, Kopaka et Pohatu restent pour aider les Matoran alors que Tahu, Gali et Onua se dirigent vers les marécages. L'équipe de Toa Lewa défie la Confrérie des Makuta, mais trouve ses ennemis difficiles à vaincre.
Envole-toi dans les airs avec les Toa Nuva, les Matoran et les Makuta, et suis le déroulement de l'histoire de cette saison !
1. Le Marais des Secrets
Les batailles continuent de faire rage à Karda Nui, le cœur de l'univers. Alors que la moitié des Toa Nuva et leurs amis Matoran défendent les airs des Membres de la Confrérie de Makuta, aux allures de chauve-souris, les trois autres héros – Toa Tahu, Toa Gali et Toa Onua – plongent loin dans les bas fond du marais à la recherche du Masque de Vie. Inconnu aux trois, le Masque de Vie s'est créé un corps par lui-même et a rejoint la bataille en tant que Toa Ignika.
Mais, ils ne sont pas seuls. Trois Membres de la Confrérie, transformés par les eaux toxiques des marais, préparent une embuscade alors que nos trois héros fouillent les broussailles sombres et denses. Même si les Toa sont armés de nouveaux lance-missiles Nynrah, ces espèces d'insectes– Krika, Bitil et Gorast – se battent contre les Toa pour posséder les pierres-clés. Celles-ci permettront de révéler les secrets pour réveiller le Grand Esprit Mata Nui.
Entre-temps, aidés par Toa Ignika, les héros Lewa, Pohatu et Kopaka ont le dessus sur leurs adversaires, les forçant à battre en retraite dans le marais en compagnie de leurs frères insectoïdes.
Au fond du marais, Tahu découvre une sphère métallique enfoncée dans une stalactite, dont la surface lisse est recouverte par d’étranges motifs. L'objet est entouré d'un bouclier protecteur que les Toa ont du mal à pénétrer.
Les autres Toa, en compagnie d'un Takanuva bizarrement transformé et du mystérieux Toa Ignika, se rassemblent avec leurs amis dans le marais. Confrontés à huit puissants membres de la Confrérie, les héros doivent trouver un moyen de battre leurs adversaires et de réveiller Mata Nui. Seulement, même s'ils réussissent, leurs actions sauveront-elles cet univers ... ou seront-elles sa ruine ?
2. Le Codrex
Ayant échappé à la Confrérie de Makuta, huit Toa suivent les instructions d'une ancienne tablette pour pénétrer dans la sphère métallique du Codrex. Ils placent plusieurs pierres-clés sur le bouclier protecteur qui s’ouvra assez pour leur permettre de se faufiler dans la longue entrée du tunnel.
À l'intérieur, le groupe découvre trois puissants véhicules volants qui leur seront utiles pour la suite de la bataille.
Lewa grimpa à bord de l'Axalara T9, brillant et rouge, alors que Pohatu chevaucha le Rockoh T3 vert. Avant que quelqu'un ne s'accapare de Jetrax T6, Antroz (s'étant glissé dans le Codrex à la suite des Toa) détourna le véhicule bleu. L'embarcation se connecta instantanément à Antroz, lui permettant de « voir » à travers les capteurs du véhicule. En pleine fuite, le véhicule entra soudainement en collision avec une pierre lumineuse foudroyante, rechargeant le Jetrax en énergie et le faisant briller de jaune.
Lewa et Pohatu le poursuivirent en hurlant, et Takanuva fila pour évacuer tous les Matoran de Karda Nui. La grotte géante sera en danger une fois que les Toa auront accompli leur mission de réveil de Mata Nui.
Le Codrex recelait d'autres merveilles. Six berceaux vides révélèrent où les capsules des Toa, jadis, reposaient. Les souvenirs refont surface et Tahu, Gali et Onua réalisent qu'ils sont originaires de ce lieu. Les six Toa, formés par Hydraxon, étaient des renforts d'urgence au cas où quelque chose devait arriver à Mata Nui. Ils ont dormi pendant 100 000 ans avant que leurs capsules ne soient lancées et rejetées sur l'île de Mata Nui.
Toa Ignika, portant le Masque de Vie, se trouva face à un dilemme. L'utilisation du Masque de Vie pourrait rapidement réveiller le Grand Esprit et Toa Ignika devrait alors abandonner tout aspect physique et sa vie récemment découverte. Est-ce que le silencieux Toa sera prêt à se sacrifier pour venir en aide à Mata Nui ?
3. La tempête
La bataille aérienne entre les Toa et les Membres de la Confrérie fait rage dans les airs autour du Codrex de Karda Nui. Les Toa, qui ont associés leur pouvoir pour être plus puissant, luttent contre leurs adversaires. Takanuva, Toa de la Lumière, fonce dans une grotte profonde à la recherche des Matoran pour les évacuer avant que les Toa ne tentent de réveiller Mata Nui. Utilisant les pouvoirs d'un étrange Rahi volant, Takanuva est maintenant capable de se guérir des effets de l'attaque de la sangsue de l'ombre, mais aussi de rendre aux Matoran de l'ombre leur aspect normal.
Bien que puissants, les Toa sont pratiquement écrasés par la Confrérie des Makuta. En s'associant et en se montrant plus futés que leurs adversaires, les Toa arrivent à résister assez longtemps pour pouvoir mettre en œuvre un plan d'action.
Toa Ignika est convaincu par les autres que sa destinée consiste à placer le Masque de Vie à l'intérieur du Codrex. C'est la seule façon de réveiller le Grand Esprit Mata Nui avant que les Toa ne soient vaincus.
Une fois que Takanuva a conduit les Matoran hors de Karda Nui, Toa Ignika replonge dans le long couloir du Codrex. Les énergies du Masque de Vie, associées à sa volonté, font disparaître son corps alors que le masque tombe en place au centre du Codrex. Une énergie lumineuse enveloppe alors le Codrex.
Cette énergie le fait trembler, chaque battement devient de plus en plus fort sur Karda nui. Les sept Toa restants interrompent leur bataille avec les membres de la Confrérie et se ruent vers un portail du mur ouest de la grotte.
Au sein d'une tempête redoublant de force, les Toa à bord de leurs véhicules, talonnés par leurs adversaires, essayent d’atteindre le portail.
La lumière grandit, encore, et encore, puis …
4. Mata Nui
Tout au fond de l'océan, au cœur d'une grotte profonde, l'énergie se répand à travers la pierre. Les machines, restées immobiles durant des milliers de siècles frémissent et se déplacent lentement, secouant l'univers. La puissance file dans les conduits restés longtemps inutilisés et s'éloigne de plus de plus de Karda Nui.
La mer clapote autour de l'île désertique de Mata Nui, dépouillée de toute vie et de toute végétation par les hordes de Bohrok. De puissants tremblements secouent la terre et de gros morceaux de pierre et de boue s'écrasent dans l'océan. Un immense fossé se creuse au milieu pour se propager vers le haut de l'île en ruine, chaque côté glissant vers l'océan comme poussé par quelque chose de massif.
Au loin, au sud, à l'est et à l'ouest, l'eau frémit, des secousses sous-marines se propagent sous les vagues. Des tourbillons gigantesques se forment pour ensuite disparaître. Même la mer se soulève vers le ciel. Deux moitiés de l'île battent avec furie les eaux déjà écumantes tout en glissant de côté pour se fondre dans le tourbillon.
Une tête immense, faite de protodermis, s'éleva des décombres de cette île, jadis si belle. L'eau, la boue et les cascades de pierres tombèrent de sa face alors qu'elle s'élevait de plus en plus haut dans le ciel. Des épaules titanesques déchirèrent l'océan et une poitrine tout aussi immense pivota. Lentement, le robot se dressa sur ses pieds et domina les nuages pour la première fois depuis cent mille ans. Des lueurs jaunes émanèrent de ses yeux alors qu'il sonda l'océan sous lui.
Mata Nui s'est enfin réveillé !
5. Épilogue
La fête se répercuta dans toute la grande ville de Metru Nui. Les Toa Nuva, Takanuva et les Matoran, ils ont réussi à s’échapper de Karda Nui juste avant que la grotte se remplisse d'une intense énergie. Les Membres de la Confrérie de Makuta piégés dans Karda Nui n'ont eu pas autant de chance et ont été anéantis.
Le Grand Esprit est éveillé, l'univers peut enfin retrouver son équilibre.
Alors que Turaga Dume se met à féliciter les protecteurs de la ville, un vent glacial se répand sur les spectateurs et une voix gronda de partout. Il s'agit d'une voix que personne ne pensait devoir entendre à nouveau – celle de Makuta, le chef de la Confrérie.
« Je suis partout. Je suis tout ce que vous voyez. »
La forme physique de Mata Nui avait ressuscité, mais Makuta avait dérobé la conscience du Grand Esprit avant qu'elle ne lui revienne. Ensuite, il n'avait plus qu'à attendre que les Toa Nuva atteignent leur but et rétablissent la conscience du grand être Mata Nui. Makuta allait désormais régner sur le corps du Grand Esprit et sur l'univers entier des Toa et des Matoran. Des rires diaboliques secouèrent toutes les surfaces de Metru Nui.
Un frisson ébranla le sol.
Capturés et conservés dans le Masque de Vie doré, l'esprit et l'énergie de Mata Nui sont lancés dans l'espace, en route vers une destination inconnue de tous…
2009
Les villages
Les villages de Bara Magna sont disséminés dans le désert. La plupart sont constitués d’immenses remparts, qui servent d’abri à des habitations et des espaces de travail sommaires. Chaque village est le domicile d’une tribu d’Agori, dont le nom est basé sur le terrain de son habitat (tribu de la Glace, tribu de l’Eau, tribu de la Jungle, etc.). Les villages sont de taille différente et n’ont pas accès aux mêmes ressources, le commerce des ressources est donc très présent et entraîne très souvent des conflits.
Voici les villages connus :
Tajun : base de la tribu de l’Eau. Situé dans le Sud-Est, Tajun se trouve dans la plus grande oasis du désert. Les Agori qui y vivent ne risquent jamais de manquer d’eau, mais ils doivent marchander et/ou trouver toutes les autres ressources. Depuis quelques semaines, le commerce avec Tajun est devenu plus difficile en raison des attaques plus fréquentes des chasseurs d’os.
Vulcanus : base de la tribu du Feu. Vulcanus est situé dans une zone dangereuse, au nord de la Mer des sables mouvants, à l’ouest du Canyon de fer et au sud du territoire des chasseurs d’os. Ces Agori y échangent leurs services contre des biens. Ils sont très habiles pour réparer les armes et le matériel cassés. En raison du bannissement de leur Glatorian, Malum, qui a commis des crimes dans l'arène, Vulcanus participe actuellement aux duels contre les autres villages avec un effectif réduit.
Tesara : base de la tribu de la Jungle. Logés dans une des rares zones où la végétation est luxuriante, les habitants de Tesara sont des guérisseurs expérimentés. Cette tribu comprend également de nombreux chasseurs de trésors et des historiens car leur village est proche de nombreuses ruines antiques. Les Agori de Tesara sont souvent plus agiles que les autres tribus, car ils passent une majeure partie de leur temps dans les arbres.
Atero : cité libre, Atero est occupée par un petit nombre de membres de chaque tribu (sauf celles de la Terre et de la Pierre). Ce village est également le site de l'Arène, le plus ancien et le plus grand stade de la planète. Une fois par an, les Glatorian s’y rendent pour participer au tournoi annuel dont ressort le champion de tous les guerriers de Bara Magna.
Roxtus : base de la tribu de la Pierre. Située plus au nord, cette grande ville était inhabitée avant l’arrivée des Skrall : le terrain de cette zone est dangereux et la vie sauvage. Depuis qu’ils sont à Roxtus, les Skrall interdisent aux autres tribus de s’y rendre sans y avoir été invitées. D’après les rumeurs, les Skrall y retiennent des Agori comme esclaves, mais on ne sait pas si c’est vrai. Roxtus est le seul village dont on sait que les chasseurs d’os ne s’approcheront pas.
Iconox : base de la tribu de la Glace. Iconox est réputé pour ses abondantes réserves d'exsidian, un métal apprécié pour sa résistance (il ne rouille pas et ne s’use pas aussi vite à cause du sable que les autres métaux). Les Agori de la tribu de la Glace sont des mineurs expérimentés, des commerçants, des entraîneurs de Glatorian et des organisateurs de combats.
La tribu de la Terre n’a pas de village propre. Ses habitants, les Zesk, vivent dans les terres désertiques entre les villages.
L'Arène
La plus ancienne et la plus grande des arènes de Bara Magna. L’Arène est également la seule qui existait déjà avant la catastrophe planétaire, il y a 100 000 ans. Construite par les Agori pour les événements sportifs et civils, elle est aujourd’hui le théâtre du tournoi mondial annuel des Glatorian.
L’Arène se trouve dans la cité libre d’Atero. Lors du chaos qui suivit la catastrophe, Atero fut déclaré zone interdite aux attaques et aux invasions. Ce village devint ainsi le symbole de la paix que tout le monde désirait, mais dont l’espoir avait été perdu. Mais, ce statut fait maintenant partie du passé (les chasseurs d’os n’hésitent plus à attaquer Atero ou ses alentours, par exemple), mais Atero a toujours une grande valeur pour les Agori.
Agori
Les Agori constituent l’espèce la plus présente sur Bara Magna. Alors que les Glatorian sont des spécialistes du combat, les Agori gèrent tout ce dont les villages ont besoin pour survivre : agriculture, ressources, commerce, réparation du matériel, guérison, etc.
Les Agori sont tous différents, mais ils ont certaines qualités en commun. La plupart travaillent dur, car ils n’ont pas d’autres choix ! Ils ont une bonne faculté d'adaptation au changement, ils sont assez endurcis. Leur monde a été sérieusement endommagé il y a 100 000 ans et ils sont peu nombreux à penser que les choses changeront un jour.
On connaît six tribus d’Agori : la tribu de la Glace d’Iconox, la tribu du Feu de Vulcanus, la tribu de la Pierre d’Atakus, la tribu de la Jungle de Tesara, la tribu de l’Eau de Tajun et la tribu de la Terre. La tribu de la Pierre est arrivée récemment dans la région ; elle est descendue du Nord avec les Skrall. Les membres de la tribu de la Terre, les Zesk, sont progressivement devenus des animaux. Ils n’ont qu’une maîtrise grossière du langage. Ils ne commercent pas avec les autres villages et n’ont aucun contact avec eux ; ils restent dans les terres désertiques. Les Zesk sont considérés comme des combattants très dangereux.
Les Agori se fient beaucoup aux Glatorian pour leur défense ou pour les combats dans l’arène ; bien qu’ils soient nombreux à savoir se battre. Il peut y avoir des matchs en équipe où un Glatorian et un Agori du même village affrontent une autre équipe dans l’Arène. La principale tâche des Agori dans ces combats est d’agir en tant que bouclier, pour protéger les Glatorian des balles Spiky.
Parmi les Agori connus, citons Raanu, Atakus, Berix, Tarduk et Metus.
Bara Magna
Jadis, Bara Magna faisait partie d’un monde plus vaste, jusqu’à ce qu’une terrible catastrophe divise la planète en trois corps célestes. Bara Magna est le plus grand de ceux-ci. Les deux autres sont devenus ses lunes. De nombreux habitants de Bara Magna sont originaires de cette région. Les autres ont été capturés lorsque leur terre natale a été séparée.
Le territoire de Bara Magna est occupé par cinq grands villages : Vulcanus, Iconox, Tesara, Tajun et Roxtus. Les terres désertiques qui les séparent sont occupées par la tribu nomade des chasseurs d’os, les bêtes Vorox et
Zesk et de nombreuses créatures dangereuses du désert. Malgré cela, les Agori et les guerriers
Glatorian parcourent les sables par
devoir ou par profit.
La région australe de Bara Magna est la plus peuplée. Tous les villages connus y sont installés. Les Skrall qui habitent Roxtus sont originaires d’une zone située bien plus au Nord, mais ils en sont descendus pour des raisons encore inconnues. On ignore si quelqu’un vit encore dans la région volcanique des
Pics noirs.
Bien que les véhicules motorisés existent à Bara Magna, la plupart des déplacements dans le désert se font sur des montures ou des chariots tirés par des animaux. Le sable et le soleil viennent vite à bout des machines et ceux qui se perdent la nuit dans le désert ont rarement la chance de revoir la lueur du jour.
Glatorians
Les Glatorian sont des combattants, chacun étant le représentant d’un village. En échange ils reçoivent de la nourriture, un abri, de l’équipement et bien d’autres récompenses. Lorsque deux villages sont en conflit, chacun envoie un Glatorian qui combat pour lui dans une arène. Le Glatorian victorieux remporte l’objet du conflit pour son village. Par exemple, si Iconox et Tesara revendiquent une oasis, Gresh et Strakk peuvent être envoyés s’affronter lors d’un match. Si Gresh en sort victorieux, Tesara gagne le territoire de l’oasis. Ce système a été mis en place pour éviter l’éclatement de guerres entre les villages.
Les Glatorian constituent une espèce distincte de celle des Agori. Nombre d’entre eux sont des combattants des guerres passées ; ils ont donc une grande expérience des tactiques et techniques de combat. Un bon Glatorian est aussi habile au maniement de l’épée ou de la hache que du lanceur de balles Spiky. Néanmoins, les Glatorian ne cessent pratiquement jamais de s’entraîner et ils continuent d’apprendre de nouvelles techniques pour le combat dans l’arène.
Bien entendu, les Glatorian ne font pas que se battre dans l’arène : ils protègent leur village lorsque des chasseurs d’os et des créatures du désert les attaquent, escortent parfois les caravanes commerciales et, s’ils sont vraiment bien payés, partent à la recherche d’eau ou d’autres ressources.
Certains Glatorian ont abandonné ce système et vivent dans des terres désertiques où ils sont devenus des bandits. D’autres y ont été bannis parce qu’ils ont commis des crimes dans l’arène.
Bien qu’ils puissent travailler pour n’importe quel village, la plupart des Glatorian en adopte un et y reste pour une bonne partie de leur vie. Les villages décident quels Glatorian envoyer selon les combats. Ils peuvent aussi décider de garder ou pas le Glatorian. Un guerrier qui perd trop de combats peut en être réduit à se battre uniquement dans des conflits mineurs et sans importance. Il peut aussi être libéré par son village.
L’univers des Glatorian est dangereux, mais ils doivent respecter un certain nombre de règles dans l’arène. Frapper un ennemi qui a admis sa défaite ou en attaquer un après avoir abandonné sont des infractions considérées comme très graves. Tuer un adversaire qui s’est rendu est passible de bannissement. Se laisser soudoyer par un autre village pour perdre un combat peut également entraîner l’exclusion dans les terres désertiques.
1. Mata Nui
Bara Magna est une terre désertique hostile, avec une population réduite composée de villageois Agori et de leurs protecteurs Glatorian. Les Agori vivent dans quelques villages et utilisent les Glatorian pour régler les conflits et gagner des ressources rares. Une fois par an, tous les Glatorian venaient à l'Arena Magna et se défiaient les uns les autres pour voir qui était le meilleur. Mais ceci cessa lorsque les Skrall se sont révoltés et ont détruit l'Arena Magna.
Les Skrall vivent maintenant à Roxtus, un village du nord, et parcourent le désert librement, attaquant les caravanes d'Agori et volant tout ce qui leur tombe sous la main. Les Glatorian sont capturés ou laissés à la merci des sables chauds du désert.
Dans cette terre inhabitée, une trace de lumière arrive un soir, un météore en flammes qui traverse le ciel près du village de Vulcanus. Des yeux curieux suivent l'objet blanc et chaud alors qu'il s'écrase et creuse un cratère dans le désert. Alors qu'il refroidit, le Masque de Vie qui abrite la conscience de Mata Nui, se lève dans un tourbillon de sable et de lumière. Un corps se forme sous le masque, une figure dorée haute de 2 mètres. Alors que la lumière faiblit, la figure trébuche sur le sol. Mata Nui n'a pas l'habitude de ne mesurer que 2 mètres ; sa forme précédente s'élevait à des kilomètres au dessus des eaux d'Aqua Magna, et il lui faut s'habituer à cette nouvelle forme.
Sa première rencontre est un petit insecte scarabax. Mata Nui évite de justesse de marcher sur le minuscule insecte. Mais il est récompensé lorsque le scarabax touche le masque de vie, qui transforme l'insecte en bouclier brillant. La deuxième rencontre de Mata Nui n'est pas si amicale, un Vorox attaque ! Et même avec son nouveau bouclier, il réussit à peine à se défendre de cette créature.
Mata Nui obtient finalement quelques réponses lorsque Metus, un voyageur Agori, s'arrête dans un véhicule bricolé et le conduit vers le village de Vulcanus. Metus lui explique tout ce qu'il doit savoir de Bara Magna pendant le trajet qu'ils les conduit dans le village du feu.
Mata Nui a encore beaucoup à apprendre.
2. Tajun
"Des silhouettes floues rôdent dans les sables au nord du village aquatique de Tajun. Des guerriers Skrall se recroquevillent derrière les dunes, tandis qu'à proximité des douzaines de chasseurs d'os foncent dans le désert, sans se soucier d'être vus. Les grondements entre les deux groupes sont portés par le vent, mais n'arrivent pas jusqu'au village insouciant. Une silhouette mystérieuse échange des mots à voix basse avec les chefs des deux camps et gesticule en montrant Tajun. En hochant la tête, Tuma et son homologue chasseur d'os repartent vers leurs guerriers. Des colonnes de poussière s'élèvent sous leurs pieds alors que les deux groupes commencent à courir vers le village.
Dans l'arène de Tajun, Gresh attend Tarix pour s'entraîner lorsqu'il voit par dessus les parois du canyon un nuage de poussière qui se dirige droit sur lui. Malgé son inexpérience, Gresh comprend en un instant ce qui se passe et crie à tout le monde de sortir. Les Agori surpris s'enfuient immédiatement vers les collines proches de l'île Knee, mais quelques-uns restent pour aider à défendre leurs maisons. Saisissant ses armes abimées, Gresh se précipite vers le nuage de poussière. Il n'a aucun espoir de les vaincre tous, mais il leur rendra la victoire aussi difficile que possible.
Les chasseurs d'os tombent sous la lame de Gresh alors que la première vague d'assaillants passe à ses côtés. Gresh se prépare avec détermination pour la prochaine vague de chasseurs d'os et est choqué lorsque des guerriers Skrall le dépassent, pillant les maisons Agori avant de les détruire. Un Skrall renverse Gresh, et il lutte désespérément contre le guerrier, réussissant à éviter de puissants coups d'épée jusqu'à ce qu'il tombe dans une crevasse étroite et sème le Skrall. A bout de souffle et gravement blessé, Gresh regarde désespéré cette force combinée détruire le village. Et pire encore, ils vont directement vers les portes et les endroits cachés où Gresh sait que des objets de valeur sont conservés.
Les assaillants finissent lentement leur travail et sortent des profondes crevasses qui forment le village de Tajun. Gresh, à peine capable de marcher, est forcé d'attendre l'arrivée de l'aide. Après une attente qui semble interminable, les compagnons Glatorian de Gresh Kiina et Ackar arrivent, accompagnés de Mata Nui. Gresh réussit à raconter à ses sauveurs l'alliance entre les chasseurs d'os et les Skrall avant de s'évanouir.
Les trois se regardent. Ils ont compris ce que Gresh n'a pas dit : il y avait un traître parmi les villageois."
3. Le laboratoire secret
"Dans les ruines de Tajun, Kiina mène son compagnon Glatorian Ackar et l'étranger Mata Nui à une chambre secrète qu'elle a découverte près de son village. Ils portent Gresh, qui reste inconscient après son combat avec les chasseurs d'os et les Skrall.
La caverne est très éclairée et contient des chambres qui luisent avec les six éléments de Bara Magna. Les parois sont couvertes de hiéroglyphes que Mata Nui reconnaît, mais il est urgent de trouver de l'aide pour Gresh et il ne s'arrête pas. Un bruit conduit Kiina à faire face à Berix, un ""collectionneur"" Agori qui passe son temps libre à trouver et à réparer de vieux objets. Contre sa volonté, elle permet à Berix de soigner Gresh, qui retrouve rapidement sa force.
La chambre avait été créée par les Etres suprêmes, qui avaient laissé un symbole familier sur le mur. Touchant le symbole des Trois vertus, Unité, Devoir, Destinée, Mata Nui est surpris lorsqu'une énorme porte s'ouvre pour révéler un laboratoire secret. Les murs sont encore couverts d'écritures, mais le dessin qui capte l'attention de Mata Nui est étrangement familier. Il représente un être mécanique géant, tout juste comme celui qui réduit actuellement son peuple en esclavage. Cet être, c'est lui. Mata Nui est sur la bonne piste.
Les Glatorian regardent leurs armes. Cassées, elles ne servent presque plus à rien. Mata Nui se souvient comment le Masque de Vie a transformé le scarabax en bouclier et propose d'essayer quelque chose. Approchant l'arme d'Ackar de son masque, elle est transformée en lame de feu. Ackar reprend son épée avec gratitude pendant que Mata Nui transforme le reste des armes. Plaçant sa main sur l'épaule de Mata Nui, Ackar déclare, ""Merci, ami.""
C'est la première fois que Mata Nui a un ami."
4. Unité
"Impatient de continuer à chercher un moyen d'aider son peuple enfermé dans son ancien corps mécanique, Mata Nui essaie de quitter ses nouveaux amis. Mais Ackar offre d'aider Mata Nui à s'entraîner et ce dernier reconnaît qu'il a besoin de pouvoir se débrouiller seul dans ce nouvel univers étrange. Après l'entraînement, Mata Nui reconnaît la difficile situation des Glatorian et accepte de les aider dans leur lutte.
Mata Nui, Ackar, Kiina, Gresh, et Berix se rendent au village de Tesara, où un tournoi Glatorian est sur le point de commencer. Ackar arrête le combat pour raconter à la foule la destruction de Tajun par la terrible alliance des chasseurs d'os et des Skrall. La foule refuse tout d'abord de le croire, mais elle finit par comprendre ce qui s'est passé. Ackar veut arrêter les combats Glatorian pour rassembler les forces de tous les villages. Ils auront besoin de toutes leurs ressources pour survivre contre deux puissants ennemis !
Kiina aperçoit Berix sortir du village et le soupçonnant d'être le traître, elle le suit et l'affronte. Berix clame son innocence. Kiina ne le croit que lorsqu'une douzaine de Skrall et de chasseurs d'os les entourent et les capturent tous les deux.
Metus repart en courant vers Tesara avec la mauvaise nouvelle. Mata Nui refuse de laisser ses amis prisonniers et dit aux Glatorian qu'il sauvera Kiina et Berix. ""J'ai été forcé une fois d'abandonner mon peuple. Je ne le ferai pas deux fois."" Ils sont sceptiques, mais finissent par accepter.
Avant de partir, Mata Nui regarde le village jumeau de Tesara se rassembler. Puis il part seul vers Roxtus."
5. Destinée
"Kiina et Berix, suspendus en hauteur dans une cage dans le village Skrall de Roxtus, sont stupéfaits de voir Mata Nui se promener seul dans l'arène centrale du village. Où sont les Glatorian ?
Mata Nui défie Tuma, le chef des Skrall, dans un combat en face-à-face pour la liberté de ses amis. Tuma commence le combat avec des coups bas mais les forces de Mata Nui se sont beaucoup améliorées grâce à l'aide d'Ackar. Prenant quelques minutes pour juger son opposant, Mata Nui commence à attaquer le Skrall trop confiant. Enragé, Tuma devient négligent et Mata Nui réussit à détruire l'arme de Tuma, et a remporté le combat. Il prend le bouclier de Tuma en signe de victoire !
Avant de pouvoir libérer ses amis, une voix familière se moque de lui. Metus se tient parmi les Skrall et les chasseurs d'os, applaudissant de façon sarcastique. ""C'était donc toi le traître depuis le début"" déclare Mata Nui. Metus sourit.
Sentant la défaite, Mata Nui demande à son allié Scarabax de se sauver. Le petit insecte s'éloigne et Mata Nui écoute Metus justifier sa trahison. Non content de recevoir des récompenses pour l'organisation des combats Glatorian, Metus rêve de victoire sur toutes les autres tribus de Bara Magna. Et il jubile en prétendant que sa victoire est maintenant assurée. Personne en dehors de Roxtus ne sait qu'il est le cerveau derrière les attaques d'Atero et de tajun.
Mais la victoire de Metus s'évanouit lorsqu'une vague massive de scarabax déferle sur Roxtus, sous la forme d'un Glatorian géant. Derrière l'essaim de scarabax, le reste des Glatorian charge et même s'ils sont vingt fois moins nombreux, ils viennent à bout des Skrall et des chasseurs d'os effrayés, . Metus est coincé et l'essaim de Scarabax se transforme en quelque chose de plus approprié : un serpent, qui peut se glisser dans le désert.
Des semaines plus tard, Mata Nui regarde tous les villages se rassembler pour former un méga-village. Les Agori ont traîné leurs énormes abris dans le désert dans un esprit d'unité, et ils ont presque fini. Du haut d'une colline surplombant le village réunifié, Mata Nui aperçoit une forme familière : plus petite que celle sur laquelle il régnait auparavant, certes, mais toujours reconnaissable. La tête, les bras, le torse et les jambes se détachent clairement.
Il est temps de continuer la quête pour libérer son peuple."
2010
Épreuve de force dans le ciel
Mata Nui a été très occupé depuis qu’il a battu Tuma, le leader des Skrall, et aidé les Glatorian et les Agori à s’unir à Bara Magna. Sa quête pour libérer son peuple, réduit en esclavage par le maléfique Makuta, se poursuit alors qu'il se déplace vers le nord. Il y trouve une ancienne forteresse des Êtres suprêmes, ses créateurs. Mata Nui découvre à l’intérieur une source d’énergie si importante qu’elle pourrait redonner vie au petit robot qu’il était à son arrivée sur Bara Magna.
Mata Nui convaint Raanu, le chef des Agori, de lui permettre d'utiliser le robot de Bara Magna pour sauver son peuple et accomplir sa destinée. Les Agori quittent à contre-coeur leur nouveau méga-village et regardent Mata Nui réparer et relever le robot qui leur servit brièvement de maison. Juste à temps : le lointain Makuta, sentant la nouvelle menace, quitte la Planète Océan et arrive pour écraser Mata Nui en forme d’énorme robot.
Deux énormes robots, l’un contenant des milliers de Matoran et de Toa, s’affrontent au dessus des nuages, pendant que les villageois et les guerriers s’échappent. De nouvelles menaces pèsent sur les Glatorian et les Agori : des hordes de Rahkshi jaunes, de guerriers Piraka, et des Skrall les attaquent.
Pendant ce temps, dans le gigantesque robot de Makuta, Toa Tahu et son ami Takanuva, le Toa de lumière, réussissent à s’échapper et à contacter le Glatorian Gresh à la surface de Bara Magna. Ils l’aident à lutter contre les guerriers impitoyables que Makuta a libérés, mais ces derniers sont beaucoup plus nombreux qu'eux. Le Masque de Vie dont Mata Nui se sert pour avoir plus de force aide aussi Tahu en lui rendant sa forme originale afin qu’il puisse revêtir la puissante armure qui arrêtera les Rahkshi. Mais Tahu n’arrive pas à rassembler les six pièces, certaines ont été volées !
Le combat fait rage dans le ciel et sur terre. Tahu et ses amis cherchent désespérément l’armure Or qui peut renverser l’issue du conflit terrestre. Au dessus d’eux, Mata Nui lutte avec son robot réduit contre un robot plus grand et plus puissant qui est contrôlé par Makuta. Son destin suprême peut seulement s'accomplir après qu'il ait vaincu Makuta. Mais a-t-il assez de force pour vaincre son ennemi et apaiser toute une planète ?