Skakdi

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« Les Skakdi sont, en règle générale, belliqueux, brutaux, perfides et violents - et ce sont là leurs plus agréables qualités. »
Toa Helryx, World

Skakdi
Skakdi Piraka.png
Espèce Intelligente
Pouvoir(s)Pouvoirs Élémentaires latents, pouvoirs de vision, autres capacités
LocalisationZakaz (anciennement), Aqua Magna, autres régions de Spherus Magna
StatutActive
PrononciationSKOCK-dee

Les Skakdi sont les colériques et violents indigènes de Zakaz, créés par le Grand Esprit Mata Nui.

Histoire

Zakaz, la terre natale des Skakdi

Mata Nui créa les Skakdi, qui vécurent de manière relativement pacifique.

Un membre de la Confrérie des Makuta, Spiriah, fit son chemin sur l'île il y a environ 75000 ans en suivant des ordres, et chercha à utiliser les Skakdi comme soldats. Les expériences réalisées par Spiriah firent gagner aux Skakdi des Pouvoirs Élémentaires qui ne fonctionnaient qu'en combinaison, ainsi que des pouvoirs de vision et d'autres capacités. Il quitta ensuite l'île, laissant derrière lui des Visorak pour monter la garde, prévoyant de revenir plus tard.

Grâce à leurs nouveaux pouvoirs, les Skakdi éliminèrent les araignées Rahi, et commencèrent à se battre entre eux. Lorsque Spiriah revint, il vit que son expérience avait échoué. Cet incident causa son exil et la demande de son exécution par la Confrérie.

Les conflits entre les Skakdi se transformèrent en une guerre civile, qui ravagea l'île, le seul lieu de paix étant le lac d'eau fraîche au centre de l'île. Les seigneurs de guerre de Zakaz mirent fin à la guerre en prenant le contrôle des factions.

Un Skakdi, Nektann, devint un seigneur de l'île.

Un Skakdi fut envoyé au Puits pour avoir commis des crimes impardonnables. Après le Grand Cataclysme, il s'enfuit dans l'océan sans fin d'Aqua Magna, et fut muté pour être capable de respirer dans l'eau. Il fut ensuite blessé par le Barraki Pridak et laissé aux prédateurs aquatiques.

Six membres de la race des Skakdi sont connus pour avoir été recrutés chez les Chasseurs de l'Ombre. Ils quittèrent les Chasseurs par la suite pour trouver le légendaire Kanohi Ignika, et commencèrent à se faire appeler Piraka. Leurs aventures les menèrent à être mutés, et ils s'enfuirent dans la Corde. Lors d'une tentative pour prendre leur revanche sur l'équipe de Toa qui avait mis fin à leurs efforts, ils furent capturés par Axonn, membre de l'Ordre de Mata Nui, et enfermés sur Daxia.

Lors des prémices de la Guerre Ordre de Mata Nui/Confrérie des Makuta, il y avait environ une demi-douzaine de seigneurs de guerre Skakdi sur Zakaz.

De nombreux Skakdi affrontèrent Axonn et Brutaka, qui étaient arrivés sur leur île en espérant faire d'eux des alliés. Les intrus réussirent à convaincre leur chef, Nektann, de s'allier à eux, et se mirent à convaincre les autres seigneurs de guerre de l'île. Les armées Skakdi voyagèrent vers l'une des îles du Sud de l'Univers Matoran, où ils affrontèrent une petite armée de Rahkshi. Alors que les Rahkshi avaient le dessus au début, les Skakdi réussirent à rassembler assez de rage pure pour décimer les rangs ennemis.

Plusieurs Skakdi furent recrutés dans la nouvelle armée de Pridak après sa libération du Puits.

Après que Teridax ait pris le contrôle de l'univers, Nektann et ses légions acceptèrent de s'allier avec lui. Les Toa Mahri furent envoyés par l'Ordre peu de temps après pour savoir si oui ou non les autres seigeurs de guerre Skakdi allaient suivre Nektann. Infiltrant une base sur Zakaz, les cinq Toa tombèrent sur une armée de Skakdi criant qu'ils refusaient d'être sous la domination de Teridax. Lorsqu'une cuve de Protodermis Énergisé apparut, les Toa les virent plonger dans la substance un Vortixx, un Zyglak, un individu d'une race de travailleurs de Stelt, et les cinq Piraka manquants. Les êtres fusionnèrent et sortirent de la citerne, et convainquit rapidement les Toa Mahri de servir les Skakdi.

Des Rahkshi furent ensuite envoyés sur Zakaz pour s'occuper des Skakdi qui n'avaient pas rejoint Teridax, et ils brutalisèrent les résistants. Leur promettant un nouveau monde à conquérir, Nektann emmena ses Skakdi vers les étendues du sud de l'Univers Matoran.

Des Skakdi et des Rahkshi chargeant les Glatorian sur Bara Magna

Avec des Rahkshi à Vision Calorifique, Nektann et son armée étaient sur les Îles du Sud lorsque Gresh ouvrit une porte de l'Univers Matoran. Les Rahkshi furent les premiers à surgir sur la planète Bara Magna, suivis par Nektann et ses Skakdi. Puis ils commencèrent à se battre avec les Glatorian.

Les Toa arrivèrent rapidement par la trappe, et aidèrent les Glatorian. Tahu fut capable de battre Nektann afin de récupérer le bouclier de l'Armure Dorée. Peu de temps après que les Kraata des Rahkshi furent vaporisés, et Teridax tué, les Toa et les Glatorian encerclèrent les Skakdi. Quelques-uns se rendirent à l'armée, alors que les autres fuirent dans le désert pour se regrouper.

Les Skakdi qui n'avaient pas rejoint Teridax s'enfuirent de l'Univers Matoran et arrivèrent sur la nouvellement reformée Spherus Magna. La fusion crée une forteresse plus grande que Metru Nui dans laquelle ils pourraient vivre. Plus tard, cette forteresse fut attaquée par Annona, qui embrouilla les Skakdi avec des illusions tandis qu'elle commença à répandre la Maladie du Rêve parmi eux. La fusion défia Annona et refusa de se rendre, et piéga Annona dans des pics de roches. Les Skakdi devinrent fous lorsqu'Annona se nourrit de tous leurs rêves d'un coup, et ceux qui tentèrent d'attaquer Annona furent tués. La fusion donna vie aux rêves des Skakdi, détruisant la forteresse. Lorsque Sahmad rêva la fin des rêves, Annona ne put plus se nourrir sur les Skakdi, et fut par la suite emportée dans un autre monde. Sahmad restaura alors la capacité des Skakdi et de tous les êtres présents sur Spherus Magna à rêver avec la fusion, et celle-ci informa Sahmad qu'elle ne resterait pas isolée avec son armée.

Univers Parallèle du Royaume

Dans un univers parallèle, les Skakdi firent partie des nombreux êtres qui fuirent vers l'île de Mata Nui quand Mata Nui mourut. Ils s'installèrent surtout dans la région anciennement connue sous le nom de Po-Wahi. Nektann devint aussi un membre du conseil de gouvernance de Turaga Takanuva.

Univers Parallèle de Spherus Magna

Dans cet univers parallèle où Mata Nui a réussi sa mission, l'espèce des Skakdi quitta l'Univers Matoran et était ennemie des Agori et des Matoran. Plus tard, ils se rassemblèrent en une armée dirigée par Makuta Miserix et attaquèrent un village alors qu'un Vezon alternatif venait d'arriver.

Capacités et Traits

Les Piraka, un groupe de Chasseurs de l'Ombre Skakdi renégats

Après les expériences de Spiriah, tous les Skakdi (sauf Vezon) portent une épine organique qui va de la nuque jusqu'au bras et au bas du dos. Ils ont également des griffes acérées et des longues dents qui semblent leur donner un sourire sinistre. Tous les Skakdi ont également acquis des Pouvoirs Élémentaires qui peuvent être le Feu, l'Eau, l'Air, la Glace, la Pierre, la Terre, le Son, la Foudre, le Fer, le Magnétisme, la Végétation, le Plasma, la Gravité ou le Psychisme, mais ils ne peuvent les utiliser qu'en jonction avec ceux d'un autre Skakdi ou grâce à certaines armes. Leurs pouvoirs de vision peuvent être des capacités telles que la Vision Laser, la Vision Calorifique ou la Vision à Impact, par exemple. Un grand nombre de Skakdi ont aussi d'autres capacités. La plupart d'entre eux sont soit déformés physiquement, soit mentalement dérangés, ou d'une manière ou d'une autre pervertis par les expérimentations de Spiriah. Les Skakdi sont très belliqueux, et adorent participer aux combats.

Les Skakdi ont également la capacité de porter des Kanohi, bien que la plupart d'entre eux n'ont pas la discipline mentale requise pour utiliser un Masque de Pouvoir.

On sait que les Skakdi mâchent et ingèrent leur nourriture. Ils choisissent d'agir ainsi malgré la méthode classique pour absorber de l'énergie, même si les autres habitants de l'Univers Matoran considèrent cette manière comme repoussante.

Il y a des Skakdi mâles et femelles ; les femelles étant plus vicieuses et destructrices. L'affiliation élémentaire ne définit pas le genre d'un Skakdi, contrairement à l'espèce des Matoran.[1]

Les Limaces d'Épine, une espèce de parasites Rahi, vivent souvent en symbiose sur les épines dorsales des Skakdi, et on prétend qu'elles contribuent à leur comportement agressif.

Skakdi Connus

  • Les Piraka (Faisant à présent tous partie d'une fusion)
  • Plusieurs seigneurs de guerre Skakdi
    • Nektann
    • Un seigneur de guerre qui prononça un discours de ralliement contre Teridax
  • Un Skakdi banni au Puits (Blessé par Pridak puis laissé aux créatures aquatiques)
  • Une armée de Skakdi appartenant à Nektann
    • Un Skakdi vert armé d'une masse à pointes qui attaqua Axonn
    • Un Skakdi aux pouvoirs de la Glace
    • Un Skakdi aux pouvoirs du Feu
  • Plusieurs Skakdi recrutés dans la nouvelle armée de Pridak
  • Une armée de Skakdi qui s'opposa à Makuta Teridax et créa une fusion
    • Plusieurs Skakdi piégés dans des illusions d'Annona (Certains tués par celle-ci)
  • Une armée de Skakdi commandée par Nektann lorsqu'il était allié à Teridax
    • Un Skakdi avec une hache à double tranchant qui attaqua Gresh et qui fut ensuite vaincu par Tahu et Takanuva

Structure Sociale et Interactions

Bien que n'étant pas l'espèce la plus digne de confiance et la plus amicale, les Skakdi réussissaient habituellement à vivre en paix entre eux et avec les autres races. Après l'expérience de Spiriah, les Skakdi se tournèrent les uns contre les autres et commencèrent leur longue tradition d'être des individus brutaux, meurtriers, et perfides.

Les dirigeants de Zakaz étaient connus pour raconter à leur peuple des histoires de créatures monstrueuses pour les effrayer. De la même manière que les Turaga racontent l'histoire des Toa pour donner de l'espoir aux Matoran, ils racontent des histoires sur Irnakk, une bête qui vous cause la plus grande peur de votre vie, afin de maintenir leur espèce dans les rangs.

On sait que garder un Skakdi prisonnier est vain, puisqu'ils échangent uniquement des informations contre leur liberté. Par conséquence, les Skakdi n'ont jamais d'endroit où garder des prisonniers.

Les Skakdi ont leur propre langue.

Voir Aussi

Références