BIONICLE : La Quête de Makuta

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BIONICLE : La Quête de Makuta
Quest for Makuta.PNG
Jeu de Plateau
Nombre de JoueursDeux à six
DistributeurRoseArt

BIONICLE : La Quête de Makuta est un jeu de plateau publié fin 2001. Le plateau est constitué de morceaux hexagonaux qui peuvent être joints, permettant plusieurs configurations de plateau.

Objectifs

Un morceau du plateau

L'objectif du jeu est de se déplacer sur le plateau en récoltant des jetons et de combattre des Rahi jusqu'à ce qu'un joueur ait collecté suffisament de jetons pour affronter Teridax.

Jouer

Mouvement

Le jeu commence sur un simple morceau de carte de Mata Nui, sur lequel le personnage du joueur, un des six Toa Mata, se sont échoués. Les joueurs lancent un dé pour avancer. Lorsqu'un portail au bord du plateau est atteint, le joueur l'ayant atteint choisi un des morceaux de carte restants, et place son portail adjacent à celui où il se trouve, augmentant l'aire totale de la carte.

Ennemis

Un jeton Nui-Jaga

En plus des autres joueurs, les joueurs sont bloqués par trois différents Rahi : Nui-Rama, Nui-Jaga, et Muaka. Lorsqu'un joueur rencontre un Rahi, il retourne le jeton du Rahi pour exposer sa force, puis lance un dé et ajoute les bonus donnés par les jetons Kanohi ou Turaga qu'il a collecté. Si le total du joueur est supérieur à la force du Rahi, le Rahi est vaincu. Perdre face au Rahi coûte aux joueurs un jeton de la carte de jeu de leur Toa, choisi par un adversaire, et placé sous le jeton du Rahi que le joueur n'a pas réussi à vaincre (il est alors donné au joueur qui réussit à vaincre le Rahi).

Jetons

Un jeton Hau

Les jetons Kanohi, Turaga, et clés sont obtenus en vainquant des Rahi. Ils sont gardés face contre terre sur les cartes de jeu des Toa. Les joueurs sont limités à posséder quatre Kanohi, deux Turaga, et trois clés, mais si un joueur en trouve un, il peut choisir de garder le nouveau (en abandonnant un de ceux qu'il a déjà).

Fin

Le jeu progresse jusqu'à ce que la section de carte contenant le temple de Teridax est placée, et les jetons verrous sont mis aux bordures sur les portails. Lorsqu'un joueur s'approche d'un jeton verrou, il est retourné et un code à trois chiffres est montré. Le joueur doit avoir les trois clés correspondantes sur la carte de jeu de son Toa pour défier Teridax.

Les points de force de Teridaxpour chaque couleur de portail.

Si le joueur ne les a pas, il est renvoyé à la carte pour changer de clés, ou tenter d'entrer dans le temple de Teridax par un portail différent.

Lorsqu'un joueur fait correspondre ses clés à un verrou, il commence à défier Teridax. Un dé est lancé pour faire tourner le temple de Teridax, puis sa force est déterminée par la couleur faisant face le portail du joueur. Puis la bataille est déterminée par un simple lancer de dés. Si le score du joueur, plus leurs modificateurs Kanohi et Turaga, est supérieur à la force de Teridax, ils vainquent Teridax, gagnant le jeu.

Si le joueur perd face à Teridax, il perd un jeton et un de ses adversaires remet leur pion Toa n'importe où sur la carte et le jeu continue.

Contenu

Le jeton Turaga de Vakama
  • Un livret d'instructions
  • Un temple Makuta
  • Un dé blanc à six côtés
  • Un dé rouge à huit côtés
  • Un dé vert à douze côtés
  • Six jetons Toa
  • Six cartes de jeu Toa
  • Six feuilles de référence
  • Neuf jetons verrous
  • Douze jetons Turaga
  • Vingt morceaux de carte
  • Vingt-quatre jetons clés
  • Vingt-quatre jetons Kanohi
  • Cinquante-sept jetons Kanohi

Diffusion

Cette section a besoin d'être éditée pour être étendue.

Anecdotes

  • Les plateaux sont arrangés pour former l'île de Mata Nui en faisant correspondre les différentes connexions. La carte est labelisée avec les noms des lieux apparaissant dans cette zone de l'île.
  • Le temple Makuta est représenté par un couvercle de Canister Toa Mata. Un autocollant autour de la base montre les segments colorés décidant la puissance de Teridax.
  • Même si les six Kanohi des Toa Mata sont utilisés dans le jeu, leurs capacités exactes ne le sont pas. Des capacités similaires sont utilisés, par contre. Par exemple, le Kakama et le Kaukau donne accès à des dés différents avec plus de possibilités de mouvement.
  • Une fin alternative vient avec un morceau de carte de fin différent fourni dans le Magazine LEGO où le joueur doit se rendre sur un morceau de carte spécifique pour gagner.